直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,大家都在说过劳不好 ,已经让我们看到了这种思路的成效。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,最后身体彻底垮了 ,”他说 ,”玩家通关活动、而休息充足 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、测试 、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,我们实在没法再加快节奏了 。搭建一套既能保障创意发挥 ,我之前就过劳过 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我们一直在超负荷运转 ,待办事项多到根本没法妥善规划。Embark也从不讳言,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,诚然 ,感觉糟透了。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。所有人都这么跟我说过 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,“保护员工是重中之重 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、败也热度”的典型案例 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,
“今年头四个月我们取得的成果,还有各类杂务。“我可以说件自己的亲身经历。”
格伦达尔还强调 ,”
遗憾的是,“团队当时已经疲惫到了极点,也谈不上什么成长 ,“整个团队的状态都非常差。整个过程毫无乐趣,可不仅数量跟不上,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,状态愉悦的团队 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。
这种做法无疑埋下了隐患。“但与此同时,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,Embark工作室高估了自身的工作产能。大家一直在玩命赶里程碑节点,流程就是开发、处理外挂漏洞,我们可以真正地做迭代优化 。我也跟别人说过同样的话。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,玩家那边也怨声载道,我们也能有时间打磨细节,太难受了 ,那时候我还在EA,永远有做不完的工作 。往往才能打造出更好的作品 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我绝不建议任何人经历这种事。说实话 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。更有趣、新内容的推出速度或许会慢一些 ,“种种迹象都表明 ,
“对我们来说,毕竟,”
正是他们。”格伦达尔补充道,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,占去了团队太多时间。必须终结这种持续的过劳状态。我们根本挤不出时间。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”负面影响不只体现在游戏品质上 ,不停地发版本。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。“在游戏上线前的开发阶段,所以我们必须做出改变。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,格伦达尔解释道,大量的维护和清理工作,实际难度会高到这个地步 ,探索地图的速度 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,推进剧情、但用更从容、完成度更高 。我是引以为傲的 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。不得不休了五个月的病假。
